Magia en Oblivion Remastered: tipos, efecto y cómo conseguir nuevos hechizos

Esto es todo lo que necesitas saber sobre la magia en The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Es un tema que puede parecer complicado, pero en realidad es mucho más sencillo de lo que parece.
Magia en Oblivion Remastered: tipos, efecto y cómo conseguir nuevos hechizos - The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
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La magia es uno de los elementos más complejos en The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Se considera que por lo general los hechizos son un "arma" extremadamente potente en este juego, pero dominarlos es más complicado de lo que parece. No así entenderlos, que con una serie de explicaciones podrás hacer rápidamente. Ten en cuenta que tu personaje necesitará una serie de habilidades a cierto nivel, y que tanto la raza como tus atributos juegan un papel fundamental en el juego.

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Cómo equipar y usar magias

Para poder equipar y usar una magia, lo único que debes hacer es ir al menú de magias en tu inventario. Una vez ahí, simplemente selecciona la magia y al pulsar aceptar, se asignará a tu ranura de objeto de uso rápido. El juego te indicará si no puedes lanzar el hechizo (por falta de nivel en tu clase o falta de nivel de magia).

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Magia, menú de selección de magia

Puedes asignar magias a la rueda de acceso rápido para poder cambiar directamente entre las que más utilices o necesites según tu estilo de juego.

Cómo conseguir nuevas magias

Para conseguir nuevas magias no basta con subir de nivel. Tampoco conseguirás magias al completar misiones (salvo ocasiones muy concretas) ni nada por el estilo. Las magias se consiguen, principalmente, de tres maneras.

  • El método principal para conseguir nuevas magias es comprarlas. En todas las ciudades hay alguna tienda mágica y el comerciante puede tener la opción "Comprar hechizos".
  • La mejor manera de comprar hechizos es en las casas del Gremio de magos. En cada ciudad hay una y en cada casa se venden hechizos distintos.
  • La segunda forma es encontrar grimorios de cualquier fuente de loot. Al leer un grimorio aprendes el hechizo y sus efectos. Ten en cuenta que los pergaminos no son grimorios: un pergamino te permite usar un hechizo de forma inmediata, independientemente de tus atributos y sin consumir magia, pero se gastan tras su uso.
  • Por tu raza, signo o clases puedes tener Poderes exclusivos, que se equipan como magias.

Efectos mágicos, clases y alcances

Listar todas las magias sería bastante inútil por una razón: hay magias infinitas. O casi. El motivo es bastante sencillo y es que lo que sucede con las magias es que se combinan efectos y alcances de cada clase de magia. Así, por ejemplo, una magia de Destrucción puede tener efecto de daño de fuego y ser de alcance objetivo, y ser exactamente igual que otra de nombre diferente. Por eso, lo que vamos a hacer es enseñarte qué significa cada parte de un hechizo.

Clases de magia

Las Clases con la escuela de magia del hechizo, que se corresponden con las habilidades de tipo mágico. Cada hechizo requiere un nivel mínimo de una Clase y en general se subdividen en las siguientes categorías, si bien es algo abstracto (la escuela de Restauración no solamente cura, sino que también causa estados alterados o drena atributos de los enemigos, por ejemplo):

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Magia, imagen representativa de una de las Clases de magia
  • Conjuración: magia de invocación. Puedes hacer aparecer armas, armaduras y criaturas.
  • Destrucción: magia de ataque y daño. Puedes causar daño directo con hechizos elementales, destruir las armas y armaduras de los enemigos...
  • Ilusión: magia de efectos especiales, como por ejemplo hacerte invisible.
  • Misticismo: magia de estados alterados, principalmente. Puede aplicar encantamientos que confundan al enemigo, atrapar sus almas en Gemas de alma...
  • Restauración: principalmente, "magia blanca". Curación, mejora de atributos, absorción de atributos y habilidades enemigas para mejorar las tuyas temporalmente, etc.

Alcances de magia

El alcance de magia determina el punto de efecto del hechizo. Esto es bastante sencillo de entender pero tienes que tenerlo en cuenta a la hora de saber si un hechizo te vendrá bien o peor. Por ejemplo, un hechizo de alcance Toque de la escuela de Restauración con efecto de curar heridas no te curará a ti, sino al objetivo que toques. No te sirve para curarte pero sí a tus seguidores o aliados. Así, nos encontramos tres alcances de magia:

  • Uno mismo: el hechizo se lanza directamente sobre tu personaje. Esto se aplica tanto a efectos beneficiosos como perjudiciales, si un hechizo de Desintegrar armadura tiene efecto Uno mismo, estarás destruyendo tu propia armadura.
  • Toque: el hechizo se lanza sobre un objetivo cercano al que puedas "tocar" (el alcance es limitado, pero nunca larga distancia). Es especialmente útil si buscas por ejemplo causar un estado alterado que afecte a la disposición de un NPC sin afectar a otros o curar aliados.
  • Objetivo: el hechizo se lanza como un proyectil y causa efecto sobre el objetivo que alcance. Los hechizos de alcance Objetivo suelen tener un área de efecto, aplicando el efecto dentro del radio designado.

Efectos de magia

El efecto es el hechizo en sí mismo. Es decir, "lo que hace". Por ejemplo: daño de fuego, curación, invisibilidad, encantamiento... Cada vez que consigas un hechizo nuevo desbloquearás el efecto de cara a la creación de magia y encantamiento de piezas de equipo, pero no siempre te indicarán qué hace cada efecto. Ten en cuenta que hay efectos muy similares entre sí, como por ejemplo los de absorber y drenar, aunque pertenecen a escuelas diferentes. Ten en cuenta que no incluimos poderes únicos de cada raza, como por ejemplo las resistencias naturales a elementos o venenos.

  • Abrir cerradura: abre automáticamente cerraduras.
  • Absorber atributo: absorbe el nivel de un atributo del objetivo y lo suma a los tuyos temporalmente. A mayor magnitud, mayor absorción.
  • Absorber fatiga: absorbe el nivel de fatiga (la energía para llevar a cabo acciones) del objetivo y lo suma al tuyo temporalmente. A mayor magnitud, mayor absorción.
  • Absorber habilidad: absorbe el nivel de una habilidad del objetivo y lo suma a los tuyos temporalmente. A mayor magnitud, mayor absorción.
  • Absorber magia: absorbe el nivel de magia (los puntos mágicos para lanzar hechizos) del objetivo y lo suma al tuyo temporalmente. A mayor magnitud, mayor absorción.
  • Absorber salud: absorbe el nivel de salud del objetivo y lo suma al tuyo temporalmente. A mayor magnitud, mayor absorción.
  • Absorción de hechizos: al recibir un ataque mágico, hay una probabilidad de que el daño sufrido se convierta en puntos de magia que recuperas. Una magnitud de 100 implica que no sufres daño mágico y absorbes cualquier tipo de daño mágico, sea de hechizos o armas encantadas. No se pueden absorber hechizos reflejados.
  • Arco vinculado: haces aparecer un arco daédrico de nivel estándar hasta que se agota el efecto y que se equipa automáticamente.
  • Botas vinculadas: haces aparecer unas botas daédricas de nivel estándar hasta que se agota el efecto y que se equipan automáticamente.
  • Calma: hace que el objetivo no efectúe acciones durante el efecto. Por ejemplo, dejará de atacarte. El efecto se desvanece si atacas al objetivo. No sirve para evitar ser detectado. A mayor magnitud, mayor es el nivel máximo del objetivo al que puede afectar.
  • Camaleón: hace que el objetivo se vuelva invisible mientras dure el efecto, potenciando el Sigilo. A mayor magnitud, menos visible eres. No se elimina al llevar a cabo acciones.
  • Caminar sobre el agua: te permite caminar por la superficie del agua mientras dure el efecto.
  • Carga: aumenta el nivel de carga del objetivo mientras dure el efecto. Superar el nivel de carga de un objetivo hace que no pueda correr. A mayor magnitud, más carga añadida.
  • Coraza vinculada: haces aparecer una coraza daédrica de nivel estándar hasta que se agota el efecto y que se equipa automáticamente.
  • Daga vinculada: haces aparecer una daga daédrica de nivel estándar hasta que se agota el efecto y que se equipa automáticamente.
  • Dañar fatiga: daña la fatiga (la energía para llevar a cabo acciones) del objetivo.
  • Dañar salud: daña directamente la salud del objetivo. A mayor magnitud, mayor porcentaje de daño.
  • Daño de descarga: hace daño eléctrico. A mayor magnitud, mayor daño.
  • Daño de escarcha: hace daño de frío. A mayor magnitud, mayor daño.
  • Daño de fuego: hace daño de fuego. A mayor magnitud, mayor daño.
  • Debilidad a la descarga: aumenta la debilidad al daño eléctrico del objetivo mientras dure el efecto. A mayor magnitud, mayor debilidad.
  • Debilidad a la escarcha: aumenta la debilidad al daño de frío del objetivo mientras dure el efecto. A mayor magnitud, mayor debilidad.
  • Debilidad a la magia: aumenta la debilidad a cualquier daño mágico del objetivo mientras dure el efecto. A mayor magnitud, mayor debilidad.
  • Debilidad al fuego: aumenta la debilidad al daño de fuego del objetivo mientras dure el efecto. A mayor magnitud, mayor debilidad.
  • Debilidad al veneno: aumenta la debilidad al daño por veneno del objetivo mientras dure el efecto. A mayor porcentaje, mayor debilidad.
  • Desintegrar arma: reduce la durabilidad del arma equipada del objetivo. Una magnitud de 100 implica que el arma del objetivo pierde toda su durabilidad.
  • Desintegrar armadura: reduce la durabilidad de la armadura equipada del objetivo. Una magnitud de 100 implica que la armadura del objetivo pierde toda su durabilidad.
  • Desmoralizar: hace que el objetivo deje de luchar y trate de huir. A mayor magnitud, mayor es el nivel máximo del objetivo al que puede afectar. No surte efecto con no muertos.
  • Detectar vida: hace que aparezca una luz morada marcando la posición de los seres en una zona dentro del rango de alcance del hechizo. También detecta no muertos. A mayor magnitud, mayor definición del brillo hasta poder ver la silueta del objetivo, permitiendo determinar lo que es.
  • Disipar: elimina los efectos mágicos temporales (pero no los permanentes que puedan ser fruto de piezas de equipo o características de la raza) del objetivo. A mayor magnitud, mayor es el nivel del efecto que se puede eliminar.
  • Drenar fatiga: absorbe el nivel de fatiga (la energía para llevar a cabo acciones) del objetivo y lo suma al tuyo temporalmente. A mayor magnitud, mayor absorción.
  • Drenar habilidad: absorbe el nivel de una habilidad del objetivo y lo suma a los tuyos temporalmente. A mayor magnitud, mayor absorción.
  • Drenar magia: absorbe el nivel de magia (los puntos mágicos para lanzar hechizos) del objetivo y lo suma al tuyo temporalmente. A mayor magnitud, mayor absorción.
  • Drenar salud: absorbe el nivel de salud del objetivo y lo suma al tuyo temporalmente. A mayor magnitud, mayor absorción.
  • Encantamiento: aumenta la disposición del objetivo mientras dure el efecto. A mayor magnitud, mayor disposición.
  • Escudo de escarcha: aumenta la defensa contra daño mágico de frío sobre el objetivo mientras dure el efecto. Una magnitud de 100 implica inmunidad al daño de frío.
  • Escudo de fuego: aumenta la defensa contra el daño mágico de fuego sobre el objetivo mientras dure el efecto. Una magnitud de 100 implica inmunidad al daño de fuego (solamente mágico, no de fuentes naturales como incendios o lava).
  • Escudo eléctrico: aumenta la defensa contra daño mágico eléctrico sobre el objetivo mientras dure el efecto. Una magnitud de 100 implica inmunidad al daño eléctrico.
  • Escudo vinculado: haces aparecer un escudo daédrico de nivel estándar hasta que se agota el efecto y que se equipa automáticamente.
  • Escudo: reduce el daño físico sobre el objetivo mientras dure el efecto. Una magnitud de 100 implica que se reduce a cero el daño físico.
  • Espada vinculada: haces aparecer una espada daédrica de nivel estándar hasta que se agota el efecto y que se equipa automáticamente.
  • Expulsar no muertos: hace que los enemigos no muertos huyan del combate. Es la versión para no muertos y espectros de Desmoralizar.
  • Frenesí: hace que el objetivo se vuelva agresivo contra cualquier personaje a su alrededor. No afecta a animales, no muertos y daedra.
  • Grebas vinculadas: haces aparecer unas grebas daédricas de nivel estándar hasta que se agota el efecto y que se equipan automáticamente.
  • Guantes vinculados: haces aparecer unos guantes daédricos de nivel estándar hasta que se agota el efecto y que se equipan automáticamente.
  • Hacha vinculada: haces aparecer un hacha daédrica de nivel estándar hasta que se agota el efecto y que se equipa automáticamente.
  • Invisibilidad: hace que el objetivo se vuelva invisible mientras dure el efecto, potenciando el Sigilo, es más potente que Camaleón. A mayor magnitud, menos visible eres. Se elimina automáticamente al llevar a cabo acciones.
  • Invocar araña daédrica: invoca una araña daédrica que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar atronach de la escarcha: invoca un atronach de la escarcha que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar atronach de la tormenta: invoca un atronach de la tormenta que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar atronach de las llamas: invoca a un atronach de las llamas que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar campeón esqueleto: invoca a un campeón esqueleto que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar clannfear: invoca a un clannfear que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar daedroth: invoca a un daedroth que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar diablillo: invoca a un diablillo que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar dremora: invoca a un dremora que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar espectro desvanecido: invoca a un espectro desvanecido que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar espectro tenebroso: invoca a un espectro tenebroso que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar esqueleto: invoca a un esqueleto que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar fantasma: invoca a un fantasma que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar guardián esqueleto: invoca a un guardián esqueleto que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar héroe esqueleto: invoca a un héroe esqueleto que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar liche: invoca a un liche que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar señor dremora: invoca a un señor dremora que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar xivilai: invoca a un xivilai que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar zombi sin cabeza: invoca a un zombi sin cabeza que atacará a los objetivos hostiles.
  • Invocar zombi: invoca a un zombi que atacará a los objetivos hostiles.
  • Luz: crea una zona de luz alrededor del objetivo. Si se usa sobre Uno mismo, el campo de luz determinado por Área va siguiendo a tu personaje mientras dure el efecto.
  • Maza vinculada: haces aparecer una maza daédrica de nivel estándar hasta que se agota el efecto y que se equipa automáticamente.
  • Ojo nocturno: te permite ver en la oscuridad mientras dure el efecto. A diferencia de Luz, no revela tu posición a los objetivos hostiles.
  • Paralizar: paraliza al objetivo mientras dure el efecto.
  • Pluma: reduce el nivel de carga del objetivo mientras dure el efecto. A mayor magnitud, mayor es la reducción de carga.
  • Reagrupar: hace que los objetivos afectados, en caso de haber abandonado un combate, vuelvan a él. Puede usarse para que enemigos que huyan al estar bajos de salud vuelvan a intentar atacarte.
  • Reflejar hechizo: hace que los hechizos lanzados sobre el objetivo tengan un porcentaje de probabilidad de rebotar sobre el lanzador. Una magnitud de 100 implica que los hechizos lanzados sobre el objetivo siempre reboten. No se puede rebotar un hechizo rebotado.
  • Reforzar atributo: refuerza un atributo determinado del objetivo durante el tiempo que dure el efecto. A mayor magnitud, mayor refuerzo.
  • Reforzar fatiga: refuerza la fatiga (la energía necesaria para llevar a cabo acciones) del objetivo mientras dure el efecto. A mayor magnitud, mayor refuerzo.
  • Reforzar habilidad: refuerza una habilidad del objetivo mientras dure el efecto. A mayor magnitud, mayor refuerzo.
  • Reforzar magia: refuerza la magia (los puntos mágicos necesarios para lanzar hechizos) del objetivo mientras dure el efecto. A mayor magnitud, mayor refuerzo.
  • Reforzar salud: refuerza la salud del objetivo mientras dure el efecto. A mayor magnitud, mayor refuerzo.
  • Respirar bajo el agua: permite que el objetivo respire bajo el agua mientras dure el efecto.
  • Restablecer salud: el objetivo recupera salud durante tanto tiempo como dure el efecto. A mayor magnitud, mayor recuperación.
  • Silencio: evita que el objetivo pueda lanzar hechizos mientras dure el efecto.
  • Someter criatura: hace que el objetivo (animales y monstruos, no funciona con humanoides) se ponga de parte del lanzador mientras dure el efecto. A mayor magnitud, mayor es el nivel máximo del objetivo al que puede afectar.
  • Someter humanoide: hace que el objetivo (humanoides, no funciona con animales y monstruos) se ponga de parte del lanzador mientras dure el efecto. A mayor magnitud, mayor es el nivel máximo del objetivo al que puede afectar.
  • Telequinesis: permite mover objetos a distancia.
  • Trampa de alma: si mientras dure el efecto el objetivo es eliminado y tienes una Gema de alma lo suficientemente grande, absorbe el alma.
  • Yelmo vinculado: haces aparecer un yelmo daédrico de nivel estándar hasta que se agota el efecto y que se equipa automáticamente.

Cómo crear nuevos hechizos

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Portada del nodo de cómo crear hechizos

La magia en The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered es bastante más compleja que en otros juegos. Uno de los aspectos en los que destaca es que puedes crear tus propios hechizos, personalizando todos sus valores para que se adecúen a tus habilidades y así no depender únicamente de los que compres o encuentres.

Cómo encantar equipo

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Portada del nodo de cómo encantar armas y armaduras

Entre las opciones relacionadas con la magia de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered y como sucede en otros juegos, tenemos la opción de encantar nuestras armas y armaduras. Esto permite aplicar efectos que hayas desbloqueado en anillos, collares, armas y armaduras para contar con ventaja en combate.

César Rebolledo
Redactor de guías
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