La Espesura Iracunda es la tercera zona de la historia de Metroid Prime 4: Beyond, a la que llegarás tras conseguir unos nuevos poderes en la Cronotorre. A lo largo de esta guía te ayudaremos a completarlas todas, recogiendo por el camino coleccionables varios y todas las mejoras disponibles para que te puedas hacer con el codiciado 100% de compleción del juego.
Avanza por la selva
Nada más empezar, debes mirar a tu derecha y usar el escáner. Verás que puedes escanear una tabla para conseguir la entrada Los primeros pasos.

Antes de avanzar activa el escáner y deberías poder ver, en un árbol, posadas unas Aleu Emperatriz, un tipo de pájaros escaneables para el Banco de datos. Un poco más adelante, verás que hay algunas plantas a las que puedes disparar y que dejarán objetos de munición y salud, aunque por ahora no te harán falta. Si miras al cielo verás enjambres de cosas, se trata de Libélulas segadoras, escanéalas para el Banco de datos antes de seguir.

En la zona de la ciénaga junto al camino (mira a la izquierda del sendero y hacia abajo) tienes Gusanos de la ciénaga, también para el Banco de datos.

Un poco más adelante, fíjate en los troncos de las paredes y verás que hay criaturas moviéndose sobre ellos. Se trata de otra entrada del Banco de datos, la Hormiantiqua roja.

Sigue y fíjate en los pájaros que hay en el suelo, levantarán el vuelo al acercarte. Se trata de unas Aurengrullas, también importantes para el Banco de datos.

Cabe destacar que las Aleu Emperatriz y las Aurengrullas no reaparecen tanto como las libélulas, si se te escapan tendrás que andar pendiente de cuándo vuelvan a aparecer. En términos generales, si está vivo y en el escáner sale en verde, no lo tienes. Cuando vayas a cruzar el tronco hueco para continuar, escanea a los Luminóculos que hay por dentro del tronco para el Banco de datos.

Nada más cruzar el tronco puedes ver unos Escarabajos luminiscentes en una roca.

Justo después tienes formas de vida hostiles que debes escanear. Se trata de las Esporas persecutoras, registra una de ellas para tenerlo ya hecho.

Asegúrate de pegarles un par de tiros para destruirlas antes de que te golpeen y sufras daño. Después de abrir una puerta biológica al final del camino, verás una secuencia. Avanza por el lado izquierdo del sendero para encontrar la tablilla con el Escrito lamorniano El Árbol Sagrado.

En cuanto avances un poco te encontrarás con Glotagroppers, un nuevo tipo de enemigo que, como seguramente habrás imaginado, tienes que escanear.

Tras la siguiente puerta aparecerá una Raíz fustigadora, otro tipo nuevo de enemigo a escanear. Vigila por dónde pisas y si ves ondas en una ciénaga, mantente alerta porque saldrá una de estas cosas de ahí.

Al cruzar la siguiente puerta, ve hacia la izquierda y verás varias de esas esporas de las de antes. Además, en la estructura con aspecto triangular tienes una Gaseospora.

Justo a su izquierda tienes La ablución.

Muévete hacia la parte central de esta zona y deberías ver una especie de volutas violetas al usar el escáner.

Usa el escáner para convertirlas en plataformas (que debes escanear también para la entrada Plataforma psíquica). Por ahora no puedes trepar por ellas, pero marca la ubicación en el mapa (con Y en el mapa) para volver dentro de un rato.
Avanz por la salida norte y nada más cruzar la puerta verás un Robot de reconocimiento que debes escanear. No puedes interactuar con él por el momento.

En cuanto cruces la siguiente puerta te encontrarás con una Espinoestrella, otra criatura para el Banco de datos. Debes esperar a que se abra para disparar... momento en el que el bicho también te dispara a ti, por supuesto.

Continúa al norte rodeando la zona por la izquierda, usando la morfosfera para colarte por un agujero en la pared y después de otro enemigo; escanea el interruptor sobre la puerta cerrada para abrirla. Al bajar a esta zona, mira a la derecha para ver en el suelo la tablilla Reliquia sagrada.

Ahora acércate a la esfera del centro para conseguir el Psicoguante. Escanea ahora la estatua que tienes delante, pulsa ZL para recoger la energía psíquica de su frente y suelta el botón para lanzarla contra el dispositivo de apertura de la puerta escaleras arriba para volver hasta el Portal del desfiladero.
Si te fijas en la salida oeste, verás que hay dos estatuas a sendos lados del portón. En cada estatua hay una bolita de energía psíquica que debes coger con el Psicoguante para colocarlas en los cierres de la puerta y así abrirla. No interactúes con el objeto que hay pasada la puerta, por avisar antes de que pierdas un coleccionable.

Nada más abrirlo verás un Contenedor psíquico que debes escanear por un lateral.

Ahora escanea de frente y sigue el patrón con el stick derecho para abrirlo y conseguir un tanque de energía. Nada más abrir la puerta aparecerá otro nuevo tipo de enemigo, el Shren, asegúrate de escanear a uno antes de abatir a estos insectoides.

El problema es que no dejarán de salir de unos nidos indestructibles (por ahora), así que elimina a los que se crucen en tu camino y corre a la salida oeste.
Investiga la señal de auxilio de la FG
Al llegar a la Floresta del Árbol Sagrado se actualizará el objetivo principal, y te marcarán una ubicación al noroeste donde se detecta la señal de auxilio de la Federación Galáctica. Empieza por tomar la salida norte y darás con una especie de compuerta con aspecto de abanico que puedes manipular con el Psicoguante. Esto te permitirá llegar hasta la primera Estación de guardado, que debes escanear antes de usar para hacer un guardado manual.

Verás que, técnicamente, podrías ir directamente al marcador del mapa yendo al noroeste, pero el camino está bloqueado por unas barreras naturales que aún no puedes eliminar. En lugar de eso, retrocede a la Floresta del Árbol Sagrado y ve hacia el suroeste para dar con un hueco en la pared por donde colarte usando la morfosfera. Avanza durante un rato hasta ver una secuencia.
Poco después de eso darás con más barreras naturales, pero en este caso puedes destruir el muro con un disparo cargado.

Justo detrás hay unas enredaderas que no puedes destruir. Puedes marcarlas en el mapa si quieres, nosotros te lo recordaremos cuando sea posible destruirlas. Por ahora, sigue por el fondo, tras otro muro de escarabajos. Cuando cruces la siguiente puerta verás que hay un montón de espinos por las paredes y techos de la zona.

Si tocas los espinos sufrirás daño, así que aléjate de las paredes y dispara para romper los que estén en tu camino mientras avanzas. No tardarás mucho en ver otra secuencia.

Acabas de conocer al tonto de la clase, evidentemente. Usa el visor y dispara a los cuerpos amarillos que mantienen la nave colgando. Como no podía ser de otra manera, tanto ruido atraerá a unos Grievers selváticos, un nuevo tipo de enemigo al que debes escanear, como siempre.

Estos bichos tienen mala leche y son ágiles. Su principal punto débil es que se paran un momento antes de escupirte ácido, intenta moverte de lado y carga el disparo de Samus para soltarlo en ese instante. Son un montón, así que vigila el radar para que no te sorprendan uno o dos por un punto ciego y te revienten. Cuando acabes con ellos, dispara a los cuerpos amarillos que falten por destruir y asegúrate de escanear a Mackenzie.

Después de eso, dispara a la barra que sujeta la rampa para liberarla, abrirla y recoger el lanzamisiles. Había una estatua al principio de la zona que podrías destruir con tu nuevo juguete... no te preocupes, te lo recordaremos más adelante.

Avanza con Mackenzie
Ahora súbete a la nave saltando al ala que está más cerca del suelo y verás que desde aquí puedes llegar a un camino superior. Al final hay otra de esas paredes de ámbar que ahora puedes destruir con el lanzamisiles.

Atraviesa la zona destruyendo más paredes (ojo a los enemigos que salen del agua) hasta regresar a la Estación de guardado. Ahora regresa a la Floresta del Árbol Sagrado y verás que hay un camino al sur, bloqueado por una pared de ámbar. No obstante, justo a su izquierda (sudeste) hay otra pared que puedes destruir.

Al romperla, podrás recoger una expansión de misiles. Revienta la otra pared para seguir al sur, elimina a otros enemigos y mira hacia el sudeste, a la izquierda de la puerta. Verás la tablilla de El puente.

Ahora enfoca a la puerta y usa el visor para mover la joya hacia la puerta, lo que activará el interruptor y podrás acceder al puente que hay tras ella. Te las verás con un montón de oleadas de enemigos mientras avanzas, y tienes que asegurarte de que Mackenzie no muera. Puedes curarle con el visor si le derriban, pero va a ser un buen estorbo durante un rato. Yo no hago las normas, también detesto las escoltas, es lo que toca.
Atraviesa el templo
Cuando por fin llegues a la Entrada al templo, verás una estructura alienígena con dos ranuras para partículas. Puedes ver la primera a tu izquierda, con un punto amarillo encima.

Para recoger la partícula solamente tienes que escanear el punto amarillo, lo que abrirá el contenedor de debajo con la partícula. En el lado derecho tienes la segunda, destruye la formación rocosa con un misil y repite el proceso para que la estructura central se disuelva y podrás recoger el rayo de control. Este artefacto se usa disparando con el psicovisor activado (el escáner). Hazlo para colar el proyectil por el hueco sobre la puerta del templo.

En el pequeño túnel que hay, haz impactar el rayo contra el mecanismo para abrir la puerta y crúzala. Avanza hasta ver otra secuencia. Por el momento no hay nada destacable que debas saber. Avanza por el único camino posible, no hay coleccionables ni puzles, aunque puedes ir escaneando cosas para saber más de lo que te rodea (no cuentan para el Banco de datos). Al llegar a la zona Campamento, espera a que Mackenzie te pida ayuda e interactúa con la máquina para ver una secuencia.

Tras la secuencia, usa la puerta oeste para encontrar una Estación de guardado. Ahora vuelve a la sala principal y mira a la izquierda de la puerta sur: hay un agujero en la pared.

Tienes que disparar el rayo de control y golpear el interruptor de la puerta desde dentro para poder abrirla. Cruza, destruye la pared de ámbar y luego usa la morfosfera para continuar por el túnel. Cuando llegues a la sala con estatuas, examina la de la izquierda (estará marcada con color amarillo en el visor) para ver una secuencia. Quédate con la copla de los cristales, todavía no tienes ninguno pero son importantes.
Sube las escaleras y abre la puerta a la siguiente sala, la Cámara ceremonial. Yendo de frente podrás colocarte sobre una placa de presión que hará aparecer tres artefactos a destruir con el rayo de control.

Al hacerlo se abrirá la puerta grande, ignora la pequeña puerta al este porque por ahora no hay nada interesante para ti por esa zona. Cruza la puerta sur para llegar a la Vía de la reflexión, donde hay tres entradas del Banco de datos.

Estás buscando las cuatro estatuas de este pasillo. Escanéalas para conseguir las entradas Vahkuun, Lekhash, Shei y Thesarh. Ahora escanea la joya sobre la puerta del fondo para moverla al centro, abrirla y pasar a un encontronazo interesante.
Jefe: Carvex

Lo primero que debes hacer es usar el escáner. En este caso tienes que escanear a Carvex (la planta del centro) y el Tallo de Carvex (el tentáculo) antes de ponerte a atacar.

Ahora tienes que centrarte en el tentáculo. La idea es que tienes que disparar al bulbo con pinchos que tiene por la zona central para hacerle daño. Mientras lo intentas, debes prestar atención al movimiento del tentáculo: si prepara un ataque vertical, haz un dash a un lado. Si ves que se pone horizontal en el suelo, prepárate para saltar.

Cuando rompas el bulbo, saca el escáner para registrar el Saco de polen de Carvex. Sí, este jefe tiene tres cosas que hay que escanear. El polen además te sirve para recuperar misiles y energía, así que destrúyelos cada vez que aparezcan.

Una vez lo hayas hecho, fíjate en que el bulbo del tallo ya no tiene pinchos. Cuando lo rompas, el capullo se abrirá y podrás disparar al punto débil de Carvex mientras esquivas los ataques de púas que vendrán en línea recta por el suelo.

Pasado un rato volverá a cubrirse y saldrán dos tentáculos. Ahora la cosa tiene trampa. La idea es que tienes que destruir los dos tentáculos a la vez. No es que tengan que estar destruidos los dos rápidamente para que no se regeneren, sino que debes hacer que los puntos débiles queden expuestos (rompiendo la cobertura de pinchos) y luego usar el rayo de control para romperlos a la vez.
El combate seguirá igual, pero añadiendo más tentáculos. Hacia el final del combate aparecerán raíces que obstaculizan el rayo, dándole más complicación al asunto pero la mecánica sigue siendo la misma.
Vuelve con Mackenzie
Tras eliminar a Carvex, interactúa con la esfera del centro para conseguir la psicobomba, que es la versión de Beyond de las bombas que Samus puede plantar en modo morfosfera.

La clave en cuanto a su particularidad en este juego es que si dejas pulsado el botón A, en lugar de la bomba dejarás una partícula psíquica. Antes de hacer nada, escanea toda al estructura que tienes delante para desbloquear la entrada Santuario sagrado.

Ahora carga una psicobomba para cogerla luego con el psicovisor y psicolanzarla contra el psicodispositivo del psicocentro. Cuanto psicopalabro. Cuando se active la plataforma central, colócate encima y mira a la joya de la frente de la estatua para que te transporten a otro lugar, donde conseguirás la Llave del Teletransportador Maestro. Bien, para retroceder hay que mirar a la pared oeste. Verás una especie de bulbo rojo entre raíces que puedes destruir usando una psicobomba.

Sí, hemos visto alguno viniendo hacia aquí, ya te lo recordaremos enseguida. Cuando salgas del túnel, primero elimina a los mosquitos y destruye los nidos con misiles para que dejen de aparecer. Después, escanea los cristales de energía glauca que están tan convenientemente colocados en tu camino.

Destrúyelos con un disparo cargado para recogerlos y luego vuela la pared en lo alto de las escaleras. En la siguiente sala, ponte en morfosfera y usa el túnel. Verás que tienes que saltar: pon una bomba y no te muevas, el impulso te elevará y no sufrirás daño. En el punto final tienes que saltar y colocar una bomba en el aire para luego volver a saltar y continuar hasta la Cámara ceremonial de hace un rato. Esta vez sí que puedes ir por la puerta este hacia el Santuario de los guardianes.

Verás que hay una estatua con una partícula. Recógela, ponla en la máquina del centro y mueve la joya hacia la zona en la que estaba la estatua para ver un holograma de Carvex, al que puedes escanear si no lo hiciste antes (aunque los tentáculos y el polen no estarán disponibles). Retrocede en dirección al campamento, pero ojo en el túnel de la Sala fragmentada.

En este túnel hay otro obstáculo que reventar con la psicobomba para conseguir una expansión de misiles. Sigue tu camino hacia el campamento para ver otra secuencia con Mackenzie.
Encuentra el lanzador de mercancías
Vamos a abandonar por fin la zona. Quedan elementos coleccionables por recoger, pero siendo esto un Metroid, necesitas ciertas mejoras del traje para llegar hasta ellas (ya sabes, algo para quemar las enredaderas que bloquean algunos caminos, o algo para subirte a aquellas plataformas violetas, por ejemplo). Todavía en el campamento, localiza el dispositivo blanco en una de las paredes.

Acércate, usa la morfosfera, salta con una bomba para encajar a Samus en el hueco y coloca otra bomba mientras estás encajada para abrir la puerta. Continúa hasta pasar una zona de selva siguiendo el rastro y cuando cruces la puerta tras los enemigos, escanea la gran máquina para desbloquear la entrada Lanzador de mercancías.

Tras escanearlo, mira a su izquierda y verás un dispositivo. Crea una partícula con la psicobomba y lánzalo contra el dispositivo para abrir la cápsula del lanzador y entrar dentro para ir a la siguiente zona, la Fundición Voltaica.



