La difesa siciliana es el sexto capítulo de la historia de Mafia: The Old Country, que comenzará tras instalarte en tu habitación al final de Vendetta d'onore. A lo largo de esta guía te ayudaremos a avanzar en cada capítulo sin dejarte nada por el camino. Ten en cuenta que en lo que a coleccionables se refiere, nos centraremos en señalar los que solo se pueden conseguir durante este capítulo, dejando aparte los que pueden conseguirse en la exploración libre. Como es habitual, evitaremos al máximo los spoilers argumentales dando únicamente las indicaciones necesarias tan fuera de contexto como sea posible.
Reúnete con Leo en la curtiduría
Comienza por conducir hasta el marcador. Cuando aparques, sigue a Leo y abre la puerta para ver una secuencia. Después, sigue a Leo y gira a la izquierda en cuanto puedas para cruzar un arco y ver, sobre una mesa, el periódico Protestas de los trabajadores.

Ahora sigue a Leo durante un rato y ve en coche hacia San Celeste. Podrás omitir el viaje en cuanto avances un poco.
Ve a la plaza del mercado
Una vez en San Celeste, sigue el marcador hasta la plaza del mercado para ver una secuencia. Antes de interactuar con nadie, date una vuelta por los puestos para recoger varias notas: Panfleto de la targa, Entrevista de velocità y el Menú de la cafetería (esta última nota está en las mesas de la terraza junto a la plaza, no en los puestos).
Encuentra al confidente del Don
El tipo que buscas lleva una camisa blanca y chaleco rojo y debería rondar la zona central del mercado. Tienes su aspecto bajo estas líneas, habla con él para avanzar en la trama.

Ojo porque hay más de una persona con chaleco rojo y puede que hables con quien no debes.
Sigue al confidente
Cuando des con el tipo correcto, ve tras él. Una vez dentro del ayuntamiento, recoge el periódico Finalizan las obras del túnel de una de las mesas que estarán en la habitación a la que te lleva.

Tendrás que ir tras el confidente durante un rato, hasta una terraza. Después tendrás que reunirte con Leo y Cesare. No hay nada que aclarar, vuelve con ellos por donde has venido, hay cero riesgo. Primero hablarás con "otra persona" y luego con tus amigos los idiotas.
Cuélate en el cuartel
Acércate a la parte central de la plaza y agáchate tras las cajas para comprobar la situación. Tienes sendos guardias a cada lado de la puerta y otro dando vueltas por delante. Aproximarse por la entrada principal parece más bien poco factible.

Ve por la derecha y verás a dos guardias junto a un arco de piedra, al fondo y a la derecha de la entrada principal. Cuando terminen de hablar, como siempre, uno se irá. Ve hacia él pero gira a la derecha antes de llegar hasta su posición. Podrás pasar por un callejón y salirle por la espalda, quítale de en medio por si acaso y sigue adelante, hasta ver a tres guardias cerca de un camión.

Sube la escalera a tu derecha, y entra por la puerta abierta al final del balcón. Desde ahí, avanza con cuidado porque aparecerá otro guardia al bajar las escleras. Te estará dando la espalda, así que déjale KO (bueno, la estrangulación es en realidad letal) y esconde el cuerpo dentro del edificio con cuidado del patrullero que a veces viene hasta la zona delante del camión. Ahora espera a que ese guardia vuelva a acercarse al camión para acabar con él y despejar el camino.
Verás que en el marcador hay una puerta y un guardia, pero entrará cuando te acerques.

Baja, acaba con el guardia y libera al falsificador. Cerca de la celda hay una llave sobre una mesa que puedes recoger para abrir la puerta (aparecerá el indicador del cuchillo para forzarla, pero si tienes la llave la usarás).
Encuentra las planchas de impresión
Retrocede sobre tus pasos. Nada más subir las escaleras de la prisión, se activará este objetivo que comienza por entrar al ayuntamiento. Dentro vas a encontrar varias notas. En la planta baja encontrarás el Mensaje para los empleados, el Registro de detenidos: varón desconocido, las Anotaciones de D'amico, el Recordatorio de Fresta, el Registro de cambios en la combinación de Marino, el Registro de la reparación de la caja fuerte, la Factura de T. Wallace e Hijo, la Sección de bienes requisados: Informe semanal, el Registro de detenidos: Ennio Salieri y el Registro de detenidos: Corrado Bastoni; todo en la planta baja. Ahora sí, puedes abrir las dos cajas fuertes que hay en cada una de las esquinas de la planta baja: las combinaciones son 00-01-02 y 28-34-12. Ten en cuenta que las combinaciones pueden cambiar ligeramente y las soluciones siempre están en las notas. Dentro de una de las cajas encontrarás la nota Traslado de las planchas de impresión.
Sube las escaleras de la entrada, gira a la derecha y neutraliza al caporale que tocaba las narices al pringao de la planta baja. Desde ahí, sigue hacia la derecha con cuidado de otro guardia que podría mirar en tu dirección por las ventanas y abre las puertas dobles a un despacho. Al fondo a la derecha, en la esquina, puedes ver el zorro misterioso #4.

Sobre la mesa también tienes la Nota para el teniente. Esta nota te llevará hasta otro despacho de esta planta donde habrá otra caja fuerte y más notas: Recordatorios mensuales, Solicitud de autorización,
Abre la caja fuerte de D'amico (esta combinación no cambia al ser una caja fuerte de historia y es 02-19-62).

Escapa del cuartel
Tras abrir la caja las cosas se pondrán feas y tocará salir a tiros. En el despacho de la caja había un rifle, si lo coges tendrás algo de ventaja. Tendrás que despejar el camino a la zona de Giuseppe, llegar hasta él y luego acabar con todos los guardias antes de abrir la puerta para escapar. Una vez termine la secuencia, tendrá lugar un duelo a cuchillo que debes superar. A ver, puedes no hacerlo, pero con un palmo de acero genovés en las tripas el juego terminaría rápido.
Entra en tu apartamento cuando terminen las secuencias para pasar al siguiente capítulo, Spirito sportivo.


